Thema: Guide für Tank Paladine Sa Dez 01, 2007 11:04 pm
Guide zum Schutzpaladin
Das Wesen eines Schutzpaladin:
Der Schutzpaladin hat viele Fähigkeiten die Schaden auf Angreifer zurückwerfen (und zwar als Heiligschaden) und fast keine Fähigkeiten die seinen normalen Angriffsschaden erhöhen. Der Schutzpaladin steht also wie ein Fels in der Brandung und wartet darauf , dass sich seine Gegner selbst vernichten (dass ist natürlich übertrieben, der Angriffsschaden des Schutzpaladin ist immer noch relevant.). Da sämtlicher Heiligschaden den der Schutzpaladin macht durch Zauberschadensbonus erhöht wird und der Schutzpaladin prinzipiell durch Heiligschaden mehr Bedrohung erzeugt (dank Zorn der Gerechtigkeit), eignet sich der Schutzpaladin hervorragend um viele Gegner gleichzeitig zu tanken. Zum Glück reichen Weihe und Angriffsschaden (bei dem zu einem guten Teil auch Heiligschaden mitwirkt), um auch bei zaubernden Mobs genügend Bedrohung zu erzeugen. Im PvP ist der Schutzpaladin bei etwa gleichwertigem Equip und gleichem Können jedem anderen Nahkämpfer überlegen, wird aber ziemlich zerlegt von allen die ihn einfach mit Zaubern niederschiessen.
Talente:
Talente die ein absolutes MUSS sind:
Verschanzen: Nahkampf und Distanzangriffe gegen euch die Schaden verursachen haben eine Chance von 10% eure Blockchance um 6/12/18/24/30 % zu erhöhen. Hält 10 Sekunden lang oder bis 5 mal geblockt wurde. Ist ein muss, weil du dank dem späteren Talent Heiliger Schild und Verbesserter Heiliger Schild jedesmal beim Blocken Schaden zurückwirfst, und das nicht zu knapp.
Zähigkeit: Erhöht euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2/4/6/8/10 %. Ist ein muss weil du einfach viel aushalten musst. Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: Bei aktiviertem Zorn der Gerechtigkeit wird jeglicher erlittene Schaden um 2/4/6 % verringert und die durch diesen Zauber erzeugte Bedrohungssteigerung steigt um 16/33/50 %. Schon allein die Schadensreduzierung lässt jeden Schutzpaladin dieses Talent nehmen, und dadurch dass der Wert um den die Bedrohung erhöht wird um 50% steigt (also von +60% auf +90%) können gute Schutzpaladintanks die Gruppe bomben lassen ohne dass sie die Bedrohung verlieren. Absolutestes muss.
Schildspezialisierung: Erhöht den von eurem Schild absorbierten Schaden um 10/20/30 %. Ist ein muss weil du einfach viel aushalten musst, und dieses Talent hilft dir vor allem gegen Gegner die schnell aber nicht so stark attackieren.
Vorahnung: Erhöht eure Verteidigungsfertigkeit um 4/8/12/16/20. Hilft ungemein um praktisch Critimmun zu werden, und natürlich hält man damit um einiges mehr aus.
Zauberschutz: Jeglicher erlittene Zauberschaden wird um 2/4 % verringert. Das klingt zwar nicht nach viel (und ist es auch nicht), aber nachdem sich Schutzpaladine im allgemeinen nicht sehr gut gegen Zauberschaden schützen können, sollte man auch auf dieses Talent nicht verzichten.
Segen des Refugiums: Schaltet den Segen des Refugiums frei. Dieser verringert jeglichen (dem Segensträger) zugefügten Schaden von allen Quellen 10 Min. lang um bis zu 10 (auf Rang 5 um bis zu 80). Zusätzlich nimmt ein Angreifer 14 Heiligschaden (auf Rang 5 sinds 46 Heiligschaden ohne Zauberschadensbonus), wenn der Träger des Segens einen Nahkampfangriff blockt. Wieder ein MUSS Talent. Abgesehen davon das der Segen des Refugium selbst einfach unheimlich mächtig ist, braucht man ihn um an den Heiligen Schild zu gelangen.
Heilige Pflicht: Erhöht eure gesamte Ausdauer um 3/6 % und verringert die Abklingzeit eures Zaubers Gottesschild um 30/60 Sekunden und die Verlangsamung des Angriffstempos um 50/100 %. Ausdauer und viele Lebenspunkte sind EXTREM wichtig für jeden Schutzpaladin, vor allem für solche die auch grosse Bosse (bzw besonders starke einzelmobs) Tanken wollen, denn die machen oft VIEL Schaden mit einem einzigen Schlag, und alle verteidigung nutzt nichts, wenn man dann mit einem Schlag tot ist. Daher, wieder ein absolutes muss Talent. Im PvP freut man sich dann auch noch über den verbesserten Gottesschild.
Heiliger Schild: Schaltet den Zauber Heiliger Schild frei. Dieser erhöht die Chance zu blocken 10 Sekunden lang um 30% und fügt, solange aktiv, für jeden geblockten Angriff 50 (auf Rang 4 sinds 155 ohne Zauberschadensbonus) Heiligschaden zu. Der durch Heiliger Schild verursachte Schaden erzeugt 35% zusätzliche Bedrohung. Diese 35% werden multipliziert mit den 90% des verbesserten Zorns der gerechtigkeit (also: (Grundschaden des Heiligen Schilds+(Zauberschadensbonus*0.05))*1.35*1.9 ergibt die Bedrohung die ein Block erzeugt durch den Heiligen Schild.) Jedes Blocken verbraucht eine der 4 Aufladungen. Dieser Zauber ist relativ billig und verursacht viel Schaden. Im Kampf sollte dieser Zauber immer aktiv sein.
Verbesserter Heiliger Schild: Erhöht den durch euren Zauber Heiliger Schild zugefügten Schaden um 10/20 % und die Anzahl der Aufladungen dieses Zaubers um 2/4.
Kampfexperte: Erhöht eure Waffenkunde um 1/2/3/4/5 und eure gesamte Ausdauer um 2/4/6/8/10 %. Wieder mehr Ausdauer ! ENDLICH (und die Waffenkunde ist ein Nebeneffekt den man zwar nicht braucht, aber auch gerne nimmt). Wegen der Ausdauer, ein muss Talent, siehe Heilige Pflicht.
Schild des Rächers: Schaltet den Zauber Schild des Rächers frei. Dieser schleudert einen heiligen Schild auf den Gegner, der 270-330 (auf Rang 3 sinds 494-602 ohne Zauberschadensbonus) Heiligschaden zufügt, ihn 6 Sekunden lang benommen macht, und dann auf weitere nahe Gegner überspringt. Wirkt auf insgesamt bis zu 3 Ziele. Schutzpaladintanks können damit Mobs herziehen (pullen) und erzeugen gleich eine enorme Anfangsbedrohung, wodurch im Normalfall von der ersten Sekunde an Schaden gemacht werden kann. PvP Schutzpaladine werden bald merken dass dieser Fernkampfangriff extrem nützlich ist, weil der Schutzpaladin sonst fast keine zauber auf Reichweite hat, und weil dieser auch noch verlangsamt und beachtlichen Schaden austeilt (zumal fast niemand Heilig-resistenz hat). Wieder ein MUSS.
Nun noch einige Talente, die zwar sehr gut sind, aber nicht umbedingt ein muss:
Heilig-Talente:
Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit: Erhöht den von eurem Zauber Siegel der Rechtschaffenheit angerichteten Schaden um 3/6/9/12/15%. Mitlerweile wird der Gesamtschaden des Siegels erhöht, nicht nur den Grundschaden (sprich, auch die Erhöhung vom Zauberschadensbonus, welche im Normalfall höher ist, als der Grundschaden selbst). Da der Schutzpaladin meisten mit diesem Siegel kämpft kann es nicht so blöd sein es sich zu verbessern, allerdings finde ich andere Bedrohungssteigernde Talente wesentlich besser, weil sie nicht nur das Siegel der Rechtschaffenheit verbessern.
Verbesserte Handauflegung: Gewährt dem Ziel eures Zaubers Handauflegung 2 Min. lang einen Bonus von 15/30 % auf den Rüstungswert von Gegenständen. Außerdem wird die Abklingzeit von Handauflegung um 10/20 Minuten verringert. Dieses Talent ist nützlich wenn versehentlich zu viele Mobs daherkommen und der Heiler überfordert ist. Mit 30% erhöhter Rüstung und dem Talent Unermüdlicher Verteidiger lassen sich so manche Situationen doch noch überstehen.
Unumstößlicher Glaube: Erhöht eure Chance Furcht und Desorientierungseffekten zu widerstehen um weitere 5/10 %. Reines PvP-Talent, denn im PvE wird man nie Desorientiert und gegen Furcht kann im normalfall irgendwer einen Schutz bieten. (und wenn nicht, kann man immer noch mit Insignie und Gottesschild arbeiten).
Auch wenn alle drei dieser Talente ganz nett sind, müsste man viele Punkte ausgeben, um gerade mal mittelmäßige Talente zu bekommen. Daher würde ich keinen einzigen Punkt in den Heiligbaum stecken als Schutzpaladin.
Schutz-Talente:
Präzision: Erhöht eure Chance, mit Nahkampfwaffen und Zaubern zu treffen, um 1/2/3%. Vor allem im PvE gut. Es gibt nichts blöderes als die Bedrohung zu verlieren weil man nicht trifft, außerdem wird so der rechtschaffenen Verteidigung (dem spott) nicht so oft widerstanden. Auch im PvP freut man sich aber über die gewonnene Verlässlichkeit seiner Fähigkeiten. Daher ein ziemlich gutes Talent.
Gunst des Hüters: Verringert die Abklingzeit von Segen des Schutzes um 60/120 Sekunden und erhöht die Dauer von Segen der Freiheit um 2/4 Sekunden. Im PvP sehr gut zu gebrauchen, allerdings im PvE mehr oder weniger sinnlos (mit einigen Ausnahmen wo man es im Raid ganz selten zur Unterstützung anderer brauchen kann).
Segen der Könige: Schalted den Segen der Könige frei, der alle Attribute des Ziels um 10% erhöht. Alle freuen sich über diesen Segen weil ihn alle brauchen können, und gegen Gegner die richtig stark zuschlagen ist der Segen der Könige auch sinnvoller als Segen des Refugiums, weil der Heiler dann mehr Zeit hat, einen zu Heilen. muss aber nicht unbedingt genommen werden, weil andere Segen auch ganz gut sind: Selbst kämpft man sowieso meistens mit Segen des Refugiums, im PvE werden die anderen sowieso meist mit Segen der Rettung belegt, und im PvP kann man auch individuell Segen der Weisheit und Segen der Macht verteilen. Des weiteren gibt es im Raid eh immer jemanden, der den kann. Da er allerdings nur einen Punkt kostet, finde ich ihn sehr gut, weil man ihn ja doch immer wieder brauchen kann.
Kirsty Freie Partner
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Thema: fortsetzung.... Sa Dez 01, 2007 11:04 pm
Gleichmut: erhöht euren Widerstand gegen Betäubungseffekte um 5/10% und verringert die Chance, dass eure Zauber gebannt werden um zusätzliche 15/30 %. Reines PvP Talent, denn im PvE werden die eigenen Zauber nicht gebannt und der Widerstand gegen Betäubungseffekte ist zu unzuverlässlich.
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Verringert die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 5/10/15 Sekunden. Reines PvP talent, auch wenn man sich manchmal im PvE darüber freut 2 mal pro kampf Hammer der Gerechtigkeit einsetzen zu können.
Abrechnung: Gewährt euch eine Chance von 2/4/6/8/10 %, innerhalb von 8 Sekunden nach erleiden eines Treffers, der Schaden verursacht hat, durch die nächsten 4 Waffenschwünge einen zusätzlichen Angriff zu erhalten. Ein sehr starkes Talent, weil es gezielt die Bedrohung erhöht, die man gegen einzelne Ziele erzeugt (gegen die große Masse erzeugt man mit Weihe und heiligem Schild meist eh genug Bedrohung). Dieses Talent ist vor allem dann gut, wenn man von vielen angegriffen wird, da es dann praktisch für jeden Schlag aktiv ist. In Raids tankt man aber oft nur einen einzigen Gegner, ist dort also mehr ein mittelmäßiges Talent. Ansonsten aber ein sehr gutes Talent.
Einhandwaffen-Spezialisierung: Erhöht jeglichen zugefügten Schaden, wenn ihr eine Einhandnahkampfwaffe angelegt habt, um 1/2/3/4/5 %. Ein muss für jeden Schutzpaladintank der sich noch schwer tut die Bedrohung zu halten. Ansonsten einfach nur ein gutes Talent, sowohl für PvE also auch für PvP.
Unermüdlicher Verteidiger: Wenn eure Gesundheit unter 35% sinkt, wird jeglicher erlittene Schaden um 6/12/18/24/30 % reduziert. Unglaublich starkes Talent gegen Gegner die nicht zu stark sind. Da es jedoch Bosse und extrem starke Einzelmobs gibt, die mit einem Schlag 40% oder mehr der Maximalen Lebenspunkte abziehen (selbst bei relativ vielen Maximalen Lebenspunkten) ist dieses Talent gegen diese Monster sinnlos, denn entweder man stirbt bevor der Unermüdliche Verteidiger überhaupt seine Wirkung entfaltet, oder die Lebenspunkte reichen nicht um selbst mit Unermüdlichem Verteidiger den nächsten Schlag zu überleben. Im PvP und gegen alle anderen Mobs aber ein nicht zu unterschätzendes Talent.
Vergeltungs-Talente:
Segnung: Verringert die Manakosten eurer Richturteilzauber und Siegelzauber um 3/6/9/15%. Da der Schutzpaladin oft Siegel zaubert und richtet, stellt dieses Talent eine enorme Manakosten-Ersparnis dar. Im Normalfall geht dem Schutzpaladin vor allem in längeren Kämpfen das Mana schnell aus, deshalb ist dieses Talent viel stärker als es zunächst aussieht, daher ein extrem starkes Talent.
Verbessertes Richturteil: Die Abklingzeit eures Zaubers Richturteil wird um 1/2 Sekunden reduziert. Zwar muss der Schutzpaladin sehr auf sein Mana achten, und dieses Talent hilft ihm, es schneller loszuwerden, aber abgesehen vom zusätzlichen Schadensoutput durch dieses Talent (welcher für PvP Schutzpaladine die Motivation dieses Talent zu nehmen ist) gewährleistet es auch zusätzliche Flexibilität für Schutzpaladintanks: Wenn mehrere Mobs zu tanken sind und der erste zu Boden geht, sollte man so schnell wie möglich das Siegel des Kreuzfahrers auf den nächsten Gegner richten, und dieses Talent hilft dabei. Abgesehen davon ist der zusätzliche Manaverbrauch dank Segnung nicht so schlimm.
Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers: Zusätzlich zum normalen Effekt erhöht euer Richturteil des Kreuzfahrers auch die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 1/2/3%. Der wichtige Teil hier: ALLE Angriffe (und in diesem Fall sind damit auch Zauber gemeint), also nicht nur die eigenen, werden davon betroffen!! Erhöht den Schadensoutput des gesamten Raids (bzw der Party). Ist jedoch reines PvE Talent, da es sich im PvP meist nicht auszahlt erst noch das Siegel zu Richten.
Abwehr: Erhöht eure Parierchance um 1/2/3/4/5%. Extrem starkes Talent, da ein parierter Schlag nicht nur den hereinkommenden Schaden verhindert sondern auch den eigenen Schlag verkürzt.
Rechtschaffene Schwächung: Gibt den Nahkampfangriffen des Paladins, die Schaden zufügen, eine Chance, die Attribute des Ziels 10 Sekunden lang um 5/10/15% zu reduzieren. Im PvE werden nur solche Mobs davon betroffen die im Normalfall sowieso nicht so eine Gefahr darstellen, und bei denen bringt die Schwächung auch nicht mehr so viel, während die Mobs bei denen die Schwächung sehr effektiv wäre immun gegen den Effekt sind. Im PvP kann dieses Talent allerdings sehr nützlich sein, und viele PvP Schutzpaladine nehmen sich entweder dieses Talent oder Streben nach Gerechtigkeit statt dem Verbesserten Siegel des Kreuzfahrers um an Auge um Auge heranzukommen.
Streben nach Gerechtigkeit: Verringert eure Chance von Zaubern getroffen zu werden um 1/2/3 % und erhöht euer normales Bewegungstempo und Reittempo um 5/10/15%. Ergänzt sich nicht mit anderen Effekten die das Bewegungstempo erhöhen. Vor allem gut im PvP, da man sowohl den Schutz vor Zaubern hier stark brauchen kann als auch das erhöhte Bewegungstempo, da es sicherstellt dass die Gegner nicht so einfach davonlaufen können. Im PvE ist das Talent sehr unzuverlässig und der Schutzpaladin wird auch ohne Bewegungstempo bonus auskommen.
Auge um Auge: Alle kritischen Treffer mit Zaubern, die bei Euch Schaden verursachen, verursachen beim Zaubernden 15/30% des erlittenen Schadens. Der von Auge um Auge verursachte Schaden kann nie 50% eurer maximalen Gesundheit überschreiten. Extrem starkes Talent im PvP, da man damit auch gegen Zaubernde Gegner eine kleine Chance hat. Im PvE nicht sooo nützlich, auch wenn es ein bisschen hilft auch gegen Zaubernde Mobs Bedrohung zu halten. Leider hat man gerade bei einer PvP Talentverteilung oft nicht mehr genügend Punkte um sich dieses Talent zu nehmen.
Verbesserte Aura der Vergeltung: Erhöht den von eurer Aura der Vergeltung angerichteten Schaden um 25/50%. Die Aura der Vergeltung ist so gut wie immer aktiv bei Schutzpaladinen (ausser es werden Schutzauren gegen bestimmte Elemente benötigt) weil sie einfach sehr stark und zuverlässig ist. Wäre dieses Talent im Schutz-Talentbaum wäre es fast ein muss, aber da es im Vergeltungs-Talentbaum ist, und dort noch dazu relativ weit unten, ist es zu überlegen ob man so viele Talente in den Vergeltungs-Talentbaum investieren will. Vor allem bei einer PvP-Talentverteilung geht es sich meist nicht mehr aus dieses Talent zu nehmen.
Talente, die zwar erreichbar sind, für die es aber meistens eine bessere Alternative gibt:
Heilig-Talentbaum:
Göttliche Weisheit: Erhöht euren Intelligenzwert um 2/4/6/8/10%. Dem Schutzpaladin geht leicht das Mana aus, vor allem bei längeren Kämpfen. Weil dieses Talent die Intelligenz nur prozentuell erhöht und nicht um einen Fixbetrag, bringt es dem Schutzpaladin fast nichts. Abgesehen davon finde ich Segnung eine bessere Alternative, weil man damit weniger Mana verbraucht, und damit das Manaproblem gewissermaßen an der Wurzel packt. Allerdings ist es eine gute alternative zur Göttlichen Stärke (die ja nun wirklich kein Schutzpaladin brauchen kann) wenn man zum Verbesserten Siegel der Rechtschaffenheit gelangen will.
Alle bisher nicht genannten Talente im Heiligtalentbaum sind eher nicht zu empfehlen für Schutzpaladine, da sie sich auf Heilung beziehen. Ein Schutzpaladin hat die Aufgabe auszuhalten, seinen Angreifern Schaden zurückzuwerfen und selbst auch Schaden auszuteilen, da muss er nicht auch noch heilen. Ausnahmen dazu sind Göttliche Stärke und Aurenbeherrschung. Vom ersten sollte jeder vernünftige Schutzpaladin tunlichst die Finger lassen, denn der physische Schaden eines Schutzpaladins beträgt ungefähr 10% (+/- 5%, je nach Zauberschadensbonus) des Gesamtschadens. Aurenbeherrschung ist Geschmackssache. Ich persönlich finde, dass der Radius der Auren mit 30 Metern völlig ausreicht.
Schutz-Talentbaum:
Verbesserte Aura der Hingabe: Erhöht den Rüstungsbonus eurer Aura der Hingabe um 8/16/24/32/40%. Das sind am Schluss 400 Rüstung die die Aura der Hingabe mehr bringt. Wenn der Schutzpaladin nicht komplet unterbestückt ist mit Verteidigung und Rüstung, kämpft er aber mit der Aura der Vergeltung (oder einer der Elementar-Schutzauren). Dieses Talent ist eher für Heil-Paladine gut, da diese durch die Rüstung die sie ihrem Ziel geben weniger heilen müssen.
Verbesserte Aura der Konzentration: Erhöht den effekt eurer Aura der Konzentration um 5/10/15% und verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille und unterbrechungseffekte gegen ein Gruppenmitglied um 10/20/30%. Die Verringerung der Wirkungsdauer ist nicht mit anderen Effekten stapelbar. Wieder ein Talent das eher für die Heiler unter den Paladinen gut ist, doch Schutzpaladine profitieren (wie bei der Aura der Hingabe) mehr von der Aura der Vergeltung.
Vergeltungs-Talentbaum:
Verbesserter Segen der Macht: Erhöht den Bonus auf die Angriffskraft eures Zaubers Segen der Macht um 4/8/12/16/20%. Beim Schutzpaladin selbst angewandt erhöht Angriffskraft nur den physischen Schaden, und nur um andere Nahkämpfer ein bisschen besser unterstützen zu können zahlt es sich nicht aus dieses Talent zu nehmen.
Überzeugung: Erhöht eure Chance, mit Nahkampfwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1/2/3/4/5%. Nur Vergelterpaladine die darauf angewiesen sind möglichst oft kritisch zu Treffen, nehmen sich dieses Talent. Da Überzeugung nur die physischen kritischen Treffer verbessert, ist dieses Talent für den Schutzpaladin unnötig. Wie schon oft erwähnt, bringt es dem Schutzpaladin fast nichts, seinen physischen Schaden zu erhöhen.
Siegel des Befehls: Schaltet das Siegel des Befehls für den Paladin frei. Dieses gewährt dem Paladin die Chance zusätzlich zum erzielten Waffenschaden, Heiligschaden in Höhe von 70% des normalen Waffenschadens zuzufügen. Es kann immer nur ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Hält 30 Sekunden lang an. Das Richturteil dieses Siegel verursacht sofortigen Heiligschaden in Höhe von 68-73 oder 137-146 Heiligschaden, sollte das Ziel betäubt oder handlungsunfähig sein (auf Rang 6 sinds 228-252 oder 456-504 Heiligschaden ohne Zauberschadensbonus). Dieses Talent macht zwar knapp mehr Grundschaden mit dem Richturteil, vor allem wenn das Ziel betäubt oder Handlungsunfähig ist, aber der zusätzliche Schaden pro Schlag ist viel geringer als der des Siegels der Rechtschaffenheit (oder das Siegel der Vergeltung bei längeren Kämpfen). Das ist aus drei Gründen so: zum einen führt der Schutzpaladin Einhandwaffen und nicht Zweihandwaffen, weil er auch einen Schild trägt. Deshalb ist der Waffenschaden nicht so hoch, dass die 70% Bonusschaden sich auszahlen würden. Ausserdem hängt die Wahrscheinlichkeit den 70% Bonusschaden von der Geschwindigkeit der Waffe ab, so dass man ihn durchschnittlich immer gleich oft pro Minute bekommt (durchschnittlich ca. 7 mal die Minute). Langsamere Waffen profitieren also mehr vom Siegel des Befehls, weil man den Bonusschaden trotz der langsameren Angriffsgeschwindigkeit gleich oft bekommt. Der Bonusschaden pro Minute hängt also nur vom Schaden pro Schlag ab, und langsame Zweihandwaffen (wie sie von Vergelterpaladinen verwendet werden) sind hier deutlich besser als schnelle Einhandwaffen (wie sie von Schutzpaladinen verwendet werden). Zu guter letzt profitiert das Siegel des Befehls (auch das Richturteil) lange nicht so gut vom Zauberschadensbonus wie etwa Siegel der Rechtschaffenheit oder Siegel der Vergeltung.
Kreuzzug: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Dämonen, Untote und Elementare um 1/2/3%. Alle anderen Talente die dem Schutzpaladin mehr Schaden verleihen sind besser als dieses.
Zuletzt von am Do Dez 06, 2007 4:06 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Kirsty Freie Partner
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Thema: Fortsetzung... Sa Dez 01, 2007 11:05 pm
Kampfablauf für Schutzpaladintanks:
Das Siegel des Kreuzfahrers wird aktiviert.
Die Mobs werden mithilfe vom Schild des Rächers angelockt. Dabei sollte man beachten, dass es nicht immer Sinnvoll ist, auf das Ziel, das als erstes getötet werden soll, zu zielen, vielmehr muss es das Ziel des Schutzpaladins sein, kein Ziel zu treffen, das von einem anderen Partymitglied Verwandelt, gekopfnusst, in die Eisfalle gelockt oder eingeschläfert werden soll (oder gar bereits ist). Es erfordert einiges an Übung und Erfahrung zu erkennen wie der Schild weiterspringen wird und ihn dann im richtigen Moment auf das richtige Ziel zu werfen. Zaubernde Ziele sollten von einem Partymitglied am Zaubern gehindert werden (per Gegenzauber oder Stille...), damit sie auch in den Nahkampf kommen. Wenn dies nicht möglich ist, müssen sie entweder um eine Ecke gelockt werden oder der Schutzpaladin muss hinlaufen. hinlaufen ist nur dann eine Option, wenn sich keine verwandelten, gekopfnusste, in die Eisfalle gelockte oder eingeschläferte Mobs in der nähe des Zaubernden Mobs befinden und wenn der gesamte Kampf nicht verlegt werden muss (wegen Patrouillen z.B.)
Heiliger Schild wird aktiviert.
Sobald der erste Mob den gewünschten Kampfplatz erreicht, setzt der Schutzpaladin dort Weihe. Ein gewünschter Kampfplatz zeichnet sich dadurch aus, das keine gekopfnussten, gesheepte, in die Eisfalle gelockte oder eingeschläferte Mobs in der Nähe sind. Wenn es unvermeidlich ist, dass sich in der Nähe solche Ziele befinden, dann darf man natürlich keine Weihe benutzen. (es sei denn man will eben diese Ziele absichtlich aufwecken)
Sobald der Mob der getötet werden soll in Reichweite für Siegelrichten ist, wird das Siegel des Kreuzfahrers auf diesen Mob gerichtet und es wird sofort Siegel der Rechtschaffenheit (bei kleineren Mobs) oder Siegel der Vergeltung (bei grösseren Mobs und Bossen) aktiviert. Wenn man das Siegel der Vergeltung benutzt, sollte man allerdings darauf achten, das man am Anfang sehr wenig Bedrohung erzeugt. Daher ist es sehr wichtig, entweder etwas Zeit zum antanken zu haben, oder am Anfang Weihe zu machen.
Der Schutzpaladin sollte darauf achten, dass alle Nahkämpfer und Fernkämpfer (Zaubernde Mobs sind egal) VOR ihm sind, so dass er sie noch blocken, parieren und ausweichen kann.
Nun wird das Hauptziel so lange geprügelt bis es fast tot ist. Dabei sollte der Schutzpaladin darauf achten so oft wie möglich den Heiligen Schild zu aktivieren, und wenn er Zeit hat, auch die Weihe aufzufrischen. Wenn das Richturteil bereit ist und der Schutzpaladin weder Heiligen Schild nachzaubern noch Weihe nachzaubern muss und auch nicht damit beschäftigt ist ein Gruppenmitglied zu Reinigen, sollte er sein Siegel richten und sofort wieder aktivieren.
SOLLTE der Schutzpaladin die Bedrohung bei einem oder mehreren Mobs verlieren, muss er diese Mobs sobald wie möglich wieder mit der Rechtschaffenen Verteidigung abspotten.
Wenige Sekunden bevor das momentane Hauptziel stirbt, aktiviert der Schutzpaladin bereits Siegel des Kreuzfahrers und wechselt auf das nächste Ziel, wo er sobald wie möglich das Siegel des Kreuzfahrers richtet und sofort wieder Siegel der Rechtschaffenheit bzw. Siegel der Vergeltung aktiviert.
Nach dem bisherigen Muster wird weiterverfahren bis entweder auch der letzte Mob tot ist, oder dem Schutzpaladin das Mana auszugehen droht. Wenn dem Schutzpaladin das Mana auszugehen droht, werden zunächst die Weihen eingestellt, da diese sehr viel Mana kosten. Geht dem Schutzpaladin das Mana nun tatsächlich aus, muss er entweder einen Manatrank zu sich nehmen, oder auch darauf verzichten die Siegel zu richten. Der Schutzpaladin verwendet sein Mana dann nurmehr für Spotts und den Heiligen Schild und, sollte er dazu noch genug Mana haben, seine Siegel aufzufrischen (aber prinzipiell kann er zu diesem Zeitpunkt meist auch ganz ohne Siegel kämpfen).
kleine Feinschliffe für Erfahrenere:
Bei grösseren Mobgruppen empfiehlt es sich knapp vor der ersten Weihe die Zornige Vergeltung zu aktivieren.
Oft kann ein gut eingesetzter Hammer der Gerechtigkeit den ärgsten Schaden am Anfang verhindern oder einen Mob bei dem man die Bedrohung verloren hat so lange ausser Gefecht setzen bis man wieder spotten kann.
Gottesschild kann auch in den meisten Situationen eingesetzt werden in denen man ausser Gefecht gesetzt wurde (Furcht, Schlaf, Verwandlung, Betäubung...). Das Gottesschild entfernt dann den entsprechenden Effekt. Wenn man dann schnell das Gottesschild wieder aufhebt (rechtsklick auf das Symbol das anzeigt, dass das Gottesschild aktiv ist) kann man gleich weitertanken. Dabei kann es aber oft vorkommen, das man danach nicht mehr angegriffen wird, man sollte sich also bereitmachen, direkt nachher Rechtschaffene Verteidigung zu benutzen.
Handauflegung braucht zwar lange bis sie wieder eingesetzt werden kann, aber im Notfall (wenn der Heiler überfordert ist oder gerade Mitten im Kampf die Verbindung verloren hat) kann sie verhindern dass die ganze Party stirbt.
Gegen Dämonen und Untote kann man Exorzismus benutzen, für noch mehr Heiligschaden.
Wenn Mana zu einem problem wird, kann man entweder die Weihe nach der ersten Weihe überhaupt einstellen, oder einen niedrigeren Rang der Weihe verwenden. Vor allem Rang 1 hat ein wesentlich besseres Mana/schadens verhältnis. Natürlich können dann andere Gruppenmitglieder nicht Flächenschaden benutzen.
Wenn man nicht mal für den Heiligen Schild Mana hat, bekommt man entweder zu wenig Schaden, da man ja von Heilungen wegen der Fähigkeit Einklang des Geistes Mana bekommt, oder das Mana wird einem Abgesaugt. Dem kann man abhelfen, indem man für entsprechende Kämpfe das eine oder andere Rüstungsteil auszieht (allerdings nur, wenn man wirklich zu gut ausgerüstet für den Gegner ist). Des weiteren kann man am Anfang auch statt Siegel des Kreuzfahrers das Siegel der Weisheit richten, um für den restlichen Kampf mehr Mana zurück zu bekommen. Wenn auch das nicht reicht, kann man sich auch noch Segen der Weisheit geben.
Segen des Schutzes kann verwendet werden, um ein Partymitglied das zu viel Bedrohung verursacht hat, zumindest vor nicht zaubernden Mobs für 10 sekunden zu verschonen.
Zuletzt von am Do Dez 06, 2007 4:13 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Kirsty Freie Partner
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Thema: fortsetzung... Sa Dez 01, 2007 11:05 pm
PvP:
Im PvP ist es vor allem wichtig, Mana zu sparen, weil man es sich nur sehr schwer wiederholen kann, da man viel seltener geheilt wird als im PvE. Wie bereits erwähnt, gewinnt der Schutzpaladin im Normalfall gegen jegliche Nahkämpfer, allerdings kann er nur wenig gegen Zauberer ausrichten.
Der Kampfablauf:
Siegel des Kreuzfahrers aktivieren und auf den Gegner richten. Heiliger Schild aktivieren. Siegel der Rechtschaffenheit aktivieren. (Siegel der Vergeltung ist im PvP eher nicht gut, weil die Abhärtung den Schaden über Zeit verringert, den dieses machen würde.) Sobald Siegel der Rechtschaffenheit beinahe ausgeht, richten und erneut aktivieren. Sobald Heiliger Schild abläuft, erneut aktivieren. Den restlichen Kampf nur mehr Heiligen Schild und Siegel der Rechtschaffenheit erneuern.
Hierbei muss man darauf achten, das das Ziel immer VOR einem steht, vor allem bei Schurken (denn diese haben es umgekehrt zur Aufgabe, HINTER das Ziel zu gelangen, diese geben sich daher jeden Kampf mühe, und haben dementsprechend mehr Übung).
Ansonsten kann man das Ziel mit dem Hammer der Gerechtigkeit betäuben wenn man sich heilen will, oder alternativ Gottesschild aktivieren.
Wenn man nach dieser Taktik kämpft, hat man so gut wie gewonnen gegen alle Nahkämpfer, also: Krieger, Schurken, Verstärkungs Schamanen, Vergelter Paladin, und die meisten Feral Druiden. Gegen Druiden allerdings sollte man sich den Hammer der Gerechtigkeit aufheben, und erst bei ca. 30% oder so seiner Lebenspunkte machen. Dann muss man alles raushauen was man an Schaden raushauen kann, um ihn innerhalb dieser 6 Sekunden zu töten, damit er nicht in die humanoide Gestalt wechseln kann um sich zu Heilen. Sprich, Schild des Rächers, Weihe, Richturteil, und Hammer des Zorns (welcher ja nur bei 20% oder weniger geht). Alternativ kann man auch gegen solche Druiden das Siegel der Weisheit richten (und auch damit kämpfen!), und sich dann selbst ebenfalls heilen, und hoffen das dem Druiden das Mana schneller ausgeht als einem selbst. Verstärker Schamanen und Vergelter Paladine sind in dieser hinsicht nicht so schlimm, weil sie während dem normalen Kampf ihr Mana viel mehr verwenden.
Gegen alle Fernkämpfer muss man darauf achten, alle verlangsamungs Effekte mit dem Segen der Freiheit zu beseitigen, und sich selbst von den schlimmsten krankheiten und magieeffekten zu reinigen (vor allem beim Jäger muss man UMBEDINGT den Manastich reinigen). Hier kann man auch den Schild des Rächers zusätzlich machen, um den Gegner zu Verlangsamen. Gottesschild kann man entweder benutzen, um sich selbst zu heilen, oder um mehr Schaden zu machen. Mit etwas Glück kann man auf die Art gegen den einen oder anderen Fernkämpfer gewinnen.
Schlachtfelder:
Schutzpaladine eignen sich hauptsächlich dazu, die Flagge zu tragen. Dazu sollte man nur darauf achten in die richtige Richtung zu laufen, sich selbst pausenlos zu reinigen, und wenn man verlangsamt wird (und man ist praktisch permanent verlangsamt), und er bereit ist, den Segen der Freiheit auf sich selbst zaubern. Der Heilige Schild ist hier nicht so wichtig, weil man schließlich immer von Hinten geschlagen wird, und man kann es sich nicht leisten rückwärts zu laufen, weil man dann langsamer ist. Des weiteren sollte man darauf achten, das die Heiler in Reichweite bleiben. Wenn diese also zu sehr aufgehalten werden, dann empfiehlt es sich, eben doch Rückwärts zu laufen (und dann auch Heiligen Schild zu machen) weil man dann nicht nur weniger Schaden bekommt, sondern so auch langsamer ist (und man will in dem fall ja eh auf die heiler warten).
Sollte man NICHT der Flaggenträger sein, dann entweder den Flaggenträger unterstützen, indem man ihn reinigt und auf ihn Segen der Freiheit macht, oder ihn bitten, einem die Flagge zu überreichen (fals es gerade möglich ist).
Allgemein ist es immer sehr hilfreich, den gegnerischen Flaggenträger bzw. verfolger des eigenen Flaggenträgers mit dem Schild des Rächers zu beschiessen.
In Schlachtfeldern in denen es keine Flagge zum tragen gibt (Arathibecken und Alteractal) kann man leider nicht viel mehr tun, als sich in die Gegnermassen zu stürzen, und hoffen das man angegriffen wird (vor allem von den Nahkämpfern!). Im Alteractal hat man allerdings noch die Funktion eines richtigen Tanks, da es dort auch sehr viele PvE ziele gibt (und diese behandelt man genau so, wie in der PvE sektion beschrieben)
Nützliche Makros:
Um das Momentane Siegel zu richten, und das Siegel der Rechtschaffenheit sofort zu aktivieren, benutzt man dieses Makro hier. Dadurch verliert man keine Zeit zwischen Richturteil und Siegel, man kann mit diesem Makro also unmöglich ohne aktivem Siegel zuschlagen. #showtooltipp Richturteil /cast Richturteil /cast Siegel der Rechtschaffenheit
Selbes Makro, nur fürs Siegel der Vergeltung:
#showtooltipp Richturteil /cast Richturteil /cast Siegel der Vergeltung
Um die Rechtschaffene Verteidigung auf das Ziel des Ziels zu machen, benutzt man dieses Makro hier. Sehr nützlich zum abspotten der Gegner, da man nicht lange das Ziel suchen muss, welches der Gegner gerade für bedrohlicher hält.
Um Gottesschild mit dem ersten Drücken zu aktivieren, und mit dem zweiten wieder zu deaktivieren, benutzt man dieses Makro hier. Es ist allerdings zu beachten, das zwischen dem ersten und dem zweiten Drücken ca. 1 Sekunde vergehen muss, sonst funktioniert das ganze nicht, am besten drückt man so oft auf das Makro, bis Gottesschild wieder entfernt wurde.
Um Segen des Schutzes auf das Ziel des Ziels zu machen, verwendet man dieses Makro:
#showtooltipp Segen des Schutzes /cast [target=targettarget] Segen des Schutzes
Ausrüstung:
Zusammenfassung:
Der Schutzpaladin braucht viel Verteidigungswertung, Parierwertung, Ausweichwertung, Blockwertung, Blockwert, Ausdauer (bzw. Lebenspunkte), Rüstung und Zauberschadensbonus (und Abhärtung für PvP). Der Schutzpaladin kann auf: Stärke, Geschicklichkeit, Angriffskraft, Kritische Trefferwertung (normal und für Zauber) und Willenskraft (und Abhärtung für PvE) eher verzichten Intelligenz (bzw Manavorrat) sowie Manaregeneration sind nicht sooo wichtig, aber auch nicht vernachlässigbar.
Für die die's genauer wissen wollen:
Kritimmunität: Jedes Monster hat eine ungefähr 5% Chance (abhängig vom Level des Monsters im Vergleich zum Level des Schutzpaladins) einen kritischen Treffer zu landen. Verteidigungswertung verringert diese Chance. Ab 490 Verteidigungswertung ist ein Level 70 Schutzpaladin gegen ein Level 73 Monster immun gegen Kritische treffer (zumindest gegen physische Treffer). Für PvE reicht Verteidigungswertung voll und ganz aus um Kritimmun zu werden, Abhärtung braucht man also wirklich nur im PvP (andere Spieler haben doch eine wesentlich höhere Chance, kritisch zu treffen).
Immunität gegen Einschlagende Treffer: Hierfür muss man folgendes Wissen: Wenn ein Monster einen Spieler schlägt, wird vom System ein einziger %Wurf durchgeführt. Um zu sehen was passiert, werden einfach die verschiedenen Chancen aneinandergehängt in folgender Reihenfolge: Verfehlchance des Monsters, Ausweichchance des Spielers, Parierchance des Spielers, Blockchance des Spielers, Kritische Trefferchance des Monster, Einschlagende Trefferchance des Monsters. Der Rest (sofern einer übrigbleibt) sind normale Treffer. Wenn jetzt die ersten 4 Chancen bereits 100 oder mehr % ergeben, KANN das Monster weder Kritisch, noch Einschlagend noch normal treffen. Das gilt auch im PvP für normalen physischen Schaden (jeglicher Schaden der weiss angezeigt wird), nicht aber für spezialattacken wie z.B. Finstere stösse. Solche spezialattacken werden nach einem mir unbekannten System berechnet. Man beachte hierbei, dass die Chance verfehlt zu werden für Gegner gleichen Levels angegeben ist, man braucht also 102,4% da viele Monster etwas höheres Level sind. WENN man diesen Zeitpunkt erreicht hat, kann man versuchen zu optimieren indem man die Parierwertung und die Ausweichwertung bevorzugt gegenüber Blockwertung.
Welche der verschiedenen defensiven Wertungen sollte ein Schutzpaladin bevorzugen: Verteidigungswertung ist auf jeden Fall die beste, da sie überall etwas bringt: Verfehlchance des Gegners, Ausweichchance, Parierchance und Blockchance. Die Blockwertung bringt vergleichsweise hohe Blockchance (mehr als Ausweichwertung Ausweichchance und Parierwertung Parierchance bringt) und eignet sich daher gut um schnell die Immunität gegen Einschlagende Treffer zu erlangen. Prinzipiell gilt aber: Man nimmt was man bekommt! Oft ist auf verschiedenen sehr guten Rüstungsteilen hohe Ausweichchance drauf. Auch wenn Verteidigungswertung besser wäre, man kann die Ausweichchance nicht durch Verteidigungswertung ersetzen. Auch wichtig zu beachten: sobald man es geschafft hat Immun gegen Einschlagende Treffer zu werden, ist es auf jeden Fall wichtiger mehr Lebenspunkte zu bekommen als die Wertungen ein bisschen in Richtung Parier und Ausweichchance zu verschieben.
Zauberschadensbonus: Mit ungefähr 75-125 Zauberschadensbonus kann man bereits 70er Instanzen erfolgreich tanken. Für heroische Instanzen sollte man eher auf die 200 Zauberschadensbonus kommen. Darüber hinaus mehr zu haben schadet aber sicherlich auch nicht (dem Schutzpaladin zumindest nicht, den Gegnern schadet's sogar gewaltig). Der Gegenstand auf den man Verteidigungsmässig am ehesten verzichten kann um an Zauberschadensbonus zu kommen ist auf jeden Fall die Waffe: der Schaden der Waffe ist dem Schutzpaladin sowieso relativ egal, und gerade bei Waffen kommt man leicht an welche mit einigermassen ausreichenden Zauberschadensboni. Zudem kann man ja den einen oder anderen Edelstein mit Zauberschadensbonus irgendwo hineintun, sollte Mangel an Paladin Tankausrüstung bestehen. Sobald man Raidet bekommt man dann sowieso für den Paladin zugeschnittene Setteile. Mit einer guten Zauberschadenswaffe wird man daher auch später, sofern alle in etwa gleichwertige Ausrüstung haben, mehr als genug Bedrohung erzeugen. Des weiteren Gilt: mit mehr Zauberschadensbonus spart man indirekt Mana, da man auf die teureren Zauber (wie zum Beispiel Weihe) immer öfter verzichten kann.
Zuletzt von am Do Dez 06, 2007 4:20 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Kirsty Freie Partner
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Thema: fortsetzung.... Sa Dez 01, 2007 11:10 pm
So, hab mir etwas Mühe gegeben, diesen Guide anhand meiner Erfahrungen zu Schreiben. Ich hoffe das ich dem einen oder anderen damit helfen konnte, entweder ein Schutzpaladin zu werden, oder Schutzpaladine besser zu verstehen.
So, dann sagt mal wie euch der Guide gefällt, Verbesserungsvorschläge, Kritik und weitere Fragen sind immer willkommen.
Jâya Freie Partner
Anzahl der Beiträge : 73 Ort : irgendwo in Österreich... ^^ Anmeldedatum : 02.11.07
Thema: Re: Guide für Tank Paladine So Dez 02, 2007 5:12 am
Also ich kann hier nur sagen, dass ich ja schonmal die Ehre hatte der Notheiler in einer Gruppe mit dir zu sein, und obwohl ich eigentlich sauschlecht dafür ausgerechnet war, fiel es mir trotzdem sehr leicht und das liegt eindeutig an dir.
Wenn ich mir deinen Beitrag so anschaue, muss ich sagen, dass du deinen Schutzpala in Perfektion beherrscht. Ich habe schon einige Schutzpalas als Tanks dabeigehabt, aber so easy wie mit dir war noch keine Inni. Ich denke, von deinem Wissen und deiner Art zu spielen können sich noch viele ein paar Scheiben abschneiden
Emhöb Admin
Anzahl der Beiträge : 108 Alter : 46 Ort : Remscheid Anmeldedatum : 31.10.07
Thema: Oh Mann ich bin fertig! Di Dez 04, 2007 10:10 pm
Ich kann mich dem was Jaya schreibt nur anschließen. Ich freu mich immer wenn du mich mit in eine Ini nimmst weil ich mir dann sicher bin das es ein leichtes ist diese ohne Massensterben zu überstehen.
Ich bin echt froh das du den Klassenleiter der Paladine übernommen hast und denke das wir mit dir echt n verborgenen Schatz haben, den sicher viele noch nicht entdeckt haben.
Ich bin echt begeistert was du dir für Mühe gegeben hast und möchte hiermit viele vielen dank sagen!