Der super Priester xd
Berufswahl
Ist Geschmackssache jedes Einzelnen, aber abzuraten ist von Schmied und dem Lederhandwerk. Alle anderen Berufe bieten die einen oder anderen Vorzüge.
Die Verzauberungen bringen extra Schaden oder eine Verbesserung der Attribute und die Alchemie hat vielerlei zu bieten, von Mana- und Heiltränken bis zu Tränken die vor erlittenem Schaden schützen oder den auszuteilenden erhöhen.
Als Koch kann man sich später z.B. Fischstäbchen erstellen die für den Manareg nicht zu verachten sind.
Schneider ist super für das Urmondstoffset was später auf Stufe 70 fast unschlagbar ist. Hier bietet sich oft als Zweitberuf Kürschner an, da man hin und wieder mal Leder braucht was man auf diese weiße günstiger bekommt und es läßt sich gut verkaufen (leichtes Geld).
Seltener findet man Ingenieure, doch der Flächenschaden des Dynamits und so mancher Gegenstand mit interessanten Extras ist nicht zu verachten. Zumal man die Gegenstände nur nutzen kann, wenn man der Ingenieurskunst mächtig ist.
Waffen-/Ausrüstungswahl
Zu Anfang hat man einen einhändigen Streitkolben und einige Stofffetzen am Körper.
Der Streitkolben sollte später gegen einen Zweihandstab eingetauscht werden, weil die Zweihandstäbe mehr Bonuswerte auf Int/Wil/Heilboni bieten. Jedoch stehen durch Quests bald Gegenstände zur Verfügung, die in der Offhand gehalten werden können, wie Fackeln oder Lampen. Diese bieten auch einige Bonuswerte, kommen aber an die Zweihandstäbe letztlich nicht heran.
Außerdem kann der Priester neben den Nahkampfwaffen auch Zauberstäbe benutzen.
Hier muß man drauf achten, dass bestimmte Monster gegen gewisse Arten der Magi immun sind. Daher ist es keine schlechte Idee zwei der Magiearten, die bei den Zauberstäben zur Verfügung stehen mit sich zu führen, die da wären: Schatten-, Feuer- und Eismagie und die heilige Magie.
Dem Priester steht für immer nur Stoff als Rüstungsklasse zur Verfügung, weswegen die Rüstung schlechten oder nur kurzen Schutz bietet. Die Erhöhung der Rüstungswerte kann daher vernachlässigt werden. Viel wichtiger sind Gegenstände, die die Fähigkeiten INT/WIL/Heilboni/MpS erhöhen. Denn ein Priester, dem im Kampf das Mana ausgeht, ist ziemlich nutzlos.
- Zitat :
- Nur wenige Priester setzen auf Intelligenz erhöhende Gegenstände, denn es ist besser, schnell wieder etwas Mana zur Verfügung zu haben, als einen großen Manapool, der einen längeren Kampf nicht übersteht. Die Meinungen darüber sind aber seit jeher gespalten, auch wenn der Großteil der Priester sich der Erhöhung der spirituellen Fähigkeiten verschrieben hat. Intelligenz kommt somit an zweiter Stelle, da damit auch die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht wird. Doch da der Priester seine Schadensspells hauptsächlich nur im Solospiel einsetzt, ist das nicht so wichtig wie bei einem Magier. Als nächstes wäre noch Stamina zu steigern, aber nicht zwingen, da die Ausbeute pro Attributpunkt nicht sehr groß ist. An letzter Stelle kommen Geschicklichkeit und Stärke.
Schutz Machtwort: Schild
Ich nutze das Schild am Anfang vor Kampf und warte einige Sekunden ab, damit hab ich die Möglichkeit das Schild wieder zu wirken, wenn es durch einen Schlag weg ist und gleichzeitig hab ich schon einige Sekunden Manareg.
Ausserdem wirke ich es in 5er Gruppen auf DD deren Heilung erstmal keinen Vorrang hat, aber Schaden nehmen. Auch auf den Tank kann es wichtige Sekunden liefern bis die Große Heilung durch ist.
In Raid´s bei einer gut eingespielten Heilertrupp ist es ne super Kombi wenn einer das Schild auf den DD/Tank wirk und der andere Heiler in der selben Zeit die Heilung startet auf diese weiße gewinnt man wichtige Sekunden die über Leben oder Tod entscheiden können.
Und wenn n Tank mal behaubtet er bekommt so nicht genug Aggro stimmt net, er verliert höchstens Wut, da der Mop ja erstmal das Schild wegkloppen muß bis er den Tank wieder trifft, daher halt immer wohlüberlegt einsetzten. Ausser man möchte den Tank ärgern!
Physischer Schrei
Mana schonend, aber mit Vorsicht zu geniessen.
Fear bricht bei einigen Gegnern und der Nutzen/Schaden ist dann klein.
Wenn man allein unterwegs ist gibts auch n paar Risiken, allzuschnell läuft man Gefahr dann anstelle von 1-2 Gegnern mit 6-8 Gegnern vor sich stehen zu haben.
Als Fluchtalternative jedoch durchaus praktikabel.
Verblassen
In Gruppensituationen ein wichtiger Zauber mit geringem Mana.
Es hilft evtl. die Aggro zu verlieren, weil dadurch die Aggro für kurze Zeit um 800 Punkte gesenkt wird.
Ein Tank/DD hat nun für einige Sekunden die Chance über die Aggro zu kommen und den Gegner an sich zu binden. Nach der Zeit, wird die Aggro wieder auf den alten Wert zurückgesetzt und man läuft Gefahr den Gegner wieder bei sich zu haben, sollte kein anderer die Aggro
übernommen haben.
Im Allein oder PVP/Arena Spiel bitte nicht einsetzen, nutzt rein gar nichts!
Wenn man verblassen nutzt, ist es auch nicht hilfreich oder sinnvoll Heilungoder Schaden zu wirken. Denn dadurch erreicht man eigentlich gar nichts.
Willenskraft
Willenskraft ist ein lebensnotwendige, da man hierdurch Mana regenerieren.
Jedoch ist es ein zweischneidiges Schwert. In Kämpfen, in denen wir aus dem Zauber/Heilen nicht herauskommt, nutzt die Willenskraft rein gar nichts.
In Kämpfen, die nicht so zeitintensiv und kaotisch sind, regenerieren sich das Mana gut im Kampf.
Bei solchen Kämpfen ist es besser mehr auf MpS (Manna pro Sekunde) auf Rüstung wert zu legen als auf Willenskraft, da dies mehr Mana im Kampf regeneriert als Willenskraft.
MpS
Mana pro Sekunde auf Rüstungen verleiht die Fähigkeit, Mana im Kampf und außerhalb eines Kampfes in gleicher Stärke zu regenerieren. Schon auf Stufe 60 ist es möglich in kurzer Zeit um die 30 MpS zu erzielen, im späteren Ausbau sollten sogar 100 MpS durchaus möglich sein und erreicht werden.
Gedankenkontrolle
Kann man nur bedingt einsetzten. In Gruppen mit 2-3 Mobs, kann man diese gut einsetzen und somit einen von drei Gegner ausschalten und sich auf die übrigen 2 konzentrieren. Gefahr besteht aber, das die Gedankenkontrolle zu früh bricht oder wiederstanden wird. Dann kann es übel aussehen.
Vorteile ist aber, das man die Buffs und Fähigkeiten der übernommenen Gegner für sich und unsere Gruppe nutzen kann.
Paladin Segen, Heilung, Buffs, alles ist möglich, sofern der übernommene diese Fähigkeiten hat.
Beim Farmen macht es jedoch wenig Sinn, da wie beim Jäger man dann leider keinen Loot bekommt, wenn der übernommene in der Kontrolle stirbt.
Erneuerung
Erneuerung ist ein Instant HoT und ein Spontanzauber.
Er wirkt, über eine gewisse Zeitraum, Heilung (abhängig vom Heilboni).
Der im Kampf viel Vorteile verspricht, da man mit dem Wirken gleich weiter kämpfen kann und der HoT dafür sorgt, das man wieder volle HP hat oder die Zeit überbrückt bis das Schild wieder einsatzfähig ist.
Gerade im Gruppen kann man ohne großen Verlust von wertvoller Zeit sich oder den Tank am Leben halten.
Erneuerung ist stapelbar, d.h. das mehrere Priester ein Ziel HoTten können und ohne CD (cooldown).
Die Manaaufwendung ist dagegen recht hoch und für Stufe 60 Priester mit minderwertiger Rüstung ein wenig zu Intensiv, aber spätestens ab +200 Heilbonus sieht das anders aus.
Angriff
Der schönste DoT eines Priester ist Schattenwort: Schmerz.
Egal wieviele Feinde es sind, es kann ein Priester soviele DoT’s nutzen wie er Mana hat und erzeugt damit über Zeit ordentlich Schaden, erade bei fliehenden Mobs ist ein Schattenwort: Schmerz ganz gut, da Instant gewirkt, er das flüchtende Ziel tötet ohne das man sich noch drum kümmern muss, als Priester wohlgemerkt!!
Ausserdem ist auch dieser Stapelbar, kann also von mehreren Priester gewirkt werden.
Schattenpriester haben mehr Zauber im Angriff, aber es geht ja auch net um Schaden machen.
Im Solokampf ist daher die klassische Reihenfolge meist: Schild - Heiliges Feuer - Gedankenschlag - Schattenwort:Schmerz und dann göttliche Pein.
Im Gruppenkampf beschränken wir uns auf Schattenwort: Schmerz und Schilden auf DD, im Notfall auch auf den Tank.
Schattenwort: Tod ist mit Vorsicht zu genießen, da wenn das Ziel nicht stirbt beim Kampf, wird uns zu einem gewissen %Teil vom Leben abgezogen. Sowas kann ins Auge gehen!
Zauberstäbe
Sind nicht nur ein netter Zeitvertreib.
Zauberstäbe machen distanzunabhängigen Schaden, der meist über dem eigenen Nahkampfschaden liegt. Man kann trotz Schaden Mana regenerieren und ein flüchtender Gegner wird dennoch angegriffen.
Also viele Vorteile.
Nachteil ist aber, das man keinen anderen Zauber wirken kann, solange man mit dem Zauberstab kämpft, dieser muss erst wieder deaktiviert werden.
Ansonsten gilt anzumerken, das Zauberstäbe von keiner Verstärkung profitieren und somit nur den reinen Schaden gem. Tooltip erzeugen.