Der Drachenjägerclan
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 Kleines Tiergarten Einmaleins

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Jâya
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BeitragThema: Kleines Tiergarten Einmaleins   Kleines Tiergarten Einmaleins Icon_minitimeMi Dez 05, 2007 5:42 pm

So, dann will ich auch mal beginnen, einen kleinen Guide für Druiden hier reinzustellen.

Ich muss dazusagen, dass ich alle Skill-Bäume mehr oder weniger "getestet" hab, aber bei der Feral-Skillung schließlich geblieben bin, weil meine Druidin dadurch einfach am Vielfältigsten zu spielen ist.

Ein wichtiger Grundsatz, den ich mal wo gelesen hab, beschreibt meine Liebe zu Druiden in einfachen Worten:

Lebe deinen Druiden, spiele ihn nicht nur!

Wiederherstellung:
Der Name sagt wohl alles in diesem Baum sind diverse HoT Verbesserungen und mit dem Endtalent kommt man schließlich an den Baum des Lebens ran, der wie ich finde, mit richtiger Spielweise und Equip eine wirklich tolle Heiler-Klasse ist und eine Bereicherung für jede Gruppe/Raid. Mit entsprechenden Punkten kommt man an die Heilleistung eines Priesters ran obwohl ich diesen Vergleich nicht gerne höre, weil ich finde man kann die beiden nicht vergleichen. Der Druide ist bei HoTs den Priestern weit überlegen dafür in den Sofortheilungen ist wiederum der Priester besser.


Wilder Kampf:

Meine persönliche Skillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000055303213232210530124105502001000000000000

In diesen Talentbaum gibt es 3 Möglichkeiten zu skillen:

Katze: für Menschen die gerne in kurzer Zeit keinen schlechten Dmg machen doch dafür auch nicht gerade viel aushalten

Bär: Der Bär ist eine Wandelnde Festung die auch austeilen dies ist den Krieger angelehnt

Diese 2 Skillungen lassen einige Punkte offen die man in andere Bäume stecken kann. Somit kann man natürlich auch eine Hybrid-Skillung nehmen. Aber gerade beim Feral-Druiden halte ich so eine Art der Skillung für "am Ziel vorbeigeschossen".

Full Feral: Diese Skillung setzt sowohl in Katze als auch Bär und ist meiner Meinung nach (mit ein paar wenigen unerlässlichen Punkten in Wiederherstellung) am Sinnvollsten. Auf meine persönlich Skillung gehe ich nachher noch genauer ein, aber eines sei vorweg gesagt: DAS ist meine eigene, persönliche Skillung. Für Fantasie bleibt hier immer noch Platz und nicht jeder Punkt den ich für wichtig halte ist für andere auch so wichtig und umgekehrt!

Moonkin:

Diese Skillung lehnt den Druiden an Klassen wie den Magier oder Hexenmeister an. Nur im Unterschied zum Original macht man nicht so viel Schaden hat aber dafür andere Vorzüge wie (bei entsprechender Skillpunkte Vergabe) 360% mehr Rüstung usw. man ist dann also so eine art Plattenmagier Wink. Nachteil ist meiner Meinung nach erstens der enorme Manaverbrauch und zweitens die Tatsache, dass es für Moonkin Druiden immer noch zuwenig Ausrüstungsvarianten gibt. Natürlich kann man notfalls auf Stoff ausweichen, dass ist aber eigentlich nicht Sinn der Sache, denn wozu dann der erhöhte Rüstungswert? Nunja... ich habe Moonkin probiert aber schon nach nur 2 Questtagen wieder umgeskillt... Meins ist es nicht, ich gebs ehrlich zu Rolling Eyes

Erklärung der wichtigsten Skillpunkte:
Talentbaum Wilder Kampf
- 5 Punkte in Wildheit finde ich sehr wichtig, weil jeder Punkt Wut oder Energie den man sich irgendwo sparen kann, schneller für weitere Angriffe zur Verfügung steht
- 5 Punkte in Wilde Aggression sind wichtig, weil eine Verringerung der Angriffskraft des Gegners um weitere 40 % bedeutet weniger Schaden, den man als Bär einstecken muss (das kann bei höherstufigen Gegnern einige hundert Schadenspunkte ausmachen!!!). Und ein um 15 % erhöhter Schaden eines Finishing Moves ist sowieso nicht zu verachten oder? ^^
- 3 Punkte in Dickes Fell sind absolut wichtig und bedürfen keinem weiteren Kommentar!
- Ebenso die 3 Punkte in Instinkt der Wildnis! 15 % mehr Bedrohung machen es dem Druidentank leichter die Aggro zu halten.
- 1 Punkt in Wilde Attacke ist ebenso Pflicht denn es ermöglicht dem Druiden den vom Krieger bereits bekannten Ansturm
- 2 Punkte in Schnelligkeit der Natur sind wegen der 30 % erhöhten Geschwindkeit in Katzenform ganz nett. Vor allem aber erhöht sich auch die Ausweichchance um 4 %.
- 3 Punkte in Geschärfte Klauen sind eigentlich nur wichtig wenn ihr gerne auch in (oder vielleicht auch ausschließlich) in Katzenform kämpft. Wer sich ausschließlich aufs Tanken konzentrieren möchte braucht das vielleicht nicht unbedingt.
- 2 Punkte in Schreddernde Angriffe sind ebenso Pflicht!!! Schreddern wird in Katzenform meißt gleich nach dem Anspringen verwendet. Sinken eure Energiekosten erhöht sich gleichzeitig die Chance auf einen weiteren Angriff während des Stuns. Außerdem ist Aufschlitzen in Bärenform eine der wichtigsten Aggrofähigkeiten (vergleichbar mit dem Rüstung zerreissen des Kriegers) und bis zu 5 mal stapelbar. Weniger Wutkosten dafür lassen euch besser agieren.
- 3 Punkte in Raubtierschläge sind speziell für die Katzengestalt wichtig.
- 2 Punkte in Urfuror sind Pflicht! Die 5 Wut bekommt man zwar ab einem sehr hohen Verteidigungswert nur mehr sehr selten aber in Katzengestalt, bekommt man oft mit nur 3 Angriffen schnell 5 Combopunkte zusammen.
- Ungezähmte Wut ist ebenso ein wichtiges Katzentalent
- Feenfeuer (Tiergestalt) ist eine beliebte Pullfähigkeit. Sie wirkt in etwa gleich wie das Feenfeuer in Caster/mondkin gestalt. Verringert für 40 Sekunden die Rüstung des Ziels um bis 610 (Rang 5) und verhindert außerdem ein Unsichtbarwerden/Verschwinden des Gegners. Was im Pvp natürlich auch gegen Schurken sehr wichtig ist.
- 5 Punkte in Herz der Wildnis sind absolute Pflicht!!! Eines der wichtigsten Talente überhaupt in diesem Baum! 20 % mehr Intelligenz mögen für einen Feral-Druiden unwichtig erscheinen. Da wir bei unserer Ausrüstung aber ohnehin kaum auf + Int achten, ist das eine merkliche Erhöhung des Manapools. Außerdem erhöht sich bei 5 Punkten die Ausdauer in BÄrengestalt um 20 % und die Angriffskraft in Katzengestalt um 10 %.
- 3 Punkte in Wilde Zähigkeit sind auch eine Streitfrage. Ich habs versucht aber dann wieder rausgenommen, weil mir da andere Punkte wichtiger waren. 3 Punkte bei diesem Talent erhöht die Chance Betäubungs- und Furchteffekten zu widerstehen um 15 %. Und zwar nicht genau 15 % sondern damit ist euer genereller Faktor dem zu widerstehen gemeint (also unbekannte X) und dieser Wert X ist um 15 % erhöht! Also nicht in die Irre führen lassen! Hab einen Punkt reingenommen, weil mir einer überblieb *g*
- Rudelführer = Pflichttalent!!!
- Verbesserter Rudelführer 2 Punkte, über dieses Talent lässt sich auch streiten. Der eine findet es wichtig, der andere lässt es lieber weg. Ich hab das jetzt schon ne ganze Weile geskillt und finde es ganz gut, weil ich gerade im Solospiel und mit Katze sehr oft krite und den Effekt sehr oft genießen kann. Im Gruppenspiel ist dieses Talent vielleicht weniger wichtig, aber entscheidet selbst :-)
- 5 Punkte in Instinkt des Raubtiers fand ich auch sehr wichtig. Erstens wegen der Schadenserhöhung zweitens wegen der 15 % Chance Flächenzaubern zu widerstehen. Ist auch im Pvp manchmal recht praktisch wenn man sich an einen Magier anschleicht, arkaner Explosion widersteht und nicht sofort entdeckt wird :-)
- Zerfleischen = Pflichttalent in Katzen- und Bärengestalt!!!

Talentbaum Wiederherstellung:
- 5 Punkte in Ingrimm verleihen eine 100 %ige Chance beim Gestaltwandeln sofort 10 Wut oder 40 Energie herzustellen. Pflichttalent!
- 3 Punkte in Schnellwandlung sind auch sehr wichtig, da man, wie erwähnt als Feral Druide nicht unbedingt über zu viel Mana verfügt.
- 5 Punkte in Naturalist sind wichtig weil sie den Schaden eurer physischen Attacken um 10 % erhöhen. Die um 5 % verkürzte Zauberzeit von heilender Berührung ist nur ein netter Nebeneffekt
- Omen der Klarsicht ist in allen Gestalten enorm wichtig.


Zuletzt von am Fr Jan 04, 2008 7:28 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Spielweisen / Taktiken   Kleines Tiergarten Einmaleins Icon_minitimeFr Jan 04, 2008 6:03 pm

Einzelspiel als Feraldruide:
Der Druide als Einzelgänger muss vor höherstufigen, mehreren oder Elite-Mobs keinen Halt machen. Bei folgender Spielweise und ein bisschen Übung bekommen wir alles kaputt. Wichtig ist die richtige Einschätzung eines Gegners um erfolgreich zu sein. Hat man es mit einem schwächeren Gegner zu tun, schleicht man sich von hinten an und nutzt je nach Stufe z.B. „Schreddern“. Nun heißt es möglichst schnell Combopunkte aufzubauen, z.B. einen „Krallenhieb“, danach ein paar mal „Klaue“ bis der Mob auf ca. ½ - ¼ seines Lebenspunkte ist, dann z.B. mit Wilder Biss eurem Gegner endgültig den Rest geben. Solltet ihr zu viel Leben verloren haben, dann wechselt in die Casterform, zaubert ein „Verjüngen“ (oder später "Blühendes Leben") und wieder zurück in Tierform und weiter Gegner verhauen. "Nachwachsen" wäre zwar auch eine Alternative jedoch braucht die relativ viel Mana (so um 800 herum auf Stufe 70) und ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man als Feral und kaum Int auf der Ausrüstung schnell oom ist, wenn man zu oft die Gestalt wechselt und teure Zauber benutzt...
Gegen einzelne stärkere Gegner wird euch diese Taktik besonders helfen, z.B. bei Elite Gegnern. Bevor ihr angreift wirkt ihr ein „Nachwachsen“ dann „Verjüngung“ auf euch, mittels Mondfeuer pullen (tickt nach!) dann in die Bärenform wechseln und sofort angreifen, damit ihr möglich lange etwas von eurem HoT habt. Solltet ihr im Kampf merken das Eure Lebensenergie nicht bis zum Schluss reichen wird dann entweder mit eurem "Bärenheal" nochheilen (genügend Wut und kein CD vorausgesetzt!) oder nochmal in die Casterform wechseln, aber diesmal erst „Verjüngung“ (Spontanzauber) und falls nötig noch ein "Blühendes Leben" hinterher und wieder zurück in die Bärenform und den Gegner in Ruhe in die Schranken weisen. Ich persönlich gehe mittels "Baumrinde" aus der Bärengestalt und caste erst dann Heilzauber auf mich. Mann kann aber z.b. auch mit Baumrinde raus (Spontanzauber) und dann schnell Wucherwurzeln oder Wirbelsturm hinterher hauen, sich dann ein wenig auf Abstand bringen und dann hochheilen. Testet einfach mal ein wenig aus. Vor allem ist auch nicht jede Situation gleich aber als Druide passt man sich ja perfekt an Very Happy Diese Art des Solospiels ist beliebig zu kombinieren. So kann man z.B. auch erst in Katzenform an den Elitegegner anschleichen, dann „Schreddern“, Combopunkte aufbauen und eine denn DoT (Damage over Time / Schaden über Zeit) Finishing Move einsetzen.
Jetzt solltet ihr noch ca. die Hälfte eurer Lebenspunkte haben, nun in die Druidenform wechseln, „Verjüngung“ und „Nachwachsen“ zaubern, je nach Manareserven noch ein Mondfeuer auf den Gegner und in die Bärengestalt wechseln und den Gegner langsam aber sicher umhauen.
Auch hier bietet sich im Ernstfall eine Kombination mit Wucherwurzeln oder Wirbelsturm während der Heilungszeit an. Spielt einfach mit euren Skills.
Wichtig: auch wenn man eine Gruppe leichterer Gegner angeht immer zuerst ein paar Hots auf sich selbst setzen, wobei ich da Nachwachsen bevorzuge, da es länger tickt. Aber testet einfach mal selber Smile Bei größeren Gruppen auch nicht auf die Gleichgewichtsfähigkeiten Einwurzeln (geht nur im Freien!!!)/Wirbelsturm/Einschläfern vergessen. Die CC Fähigkeiten des Druiden halten zwar nicht so lange wie z.b. ein Schaf aber bis auf Wirbelsturm (leider nur 6 sek) doch auch bis zu 40 sekunden. Einwurzeln und Wirbelsturm wirken kann man auf jeden Gegner. Einschläfern nur auf Wildtiere und Drachkins.


Gruppenspiel als Feral - Druide
Grundsätzlich ist es wichtig, sich schon in der Lvl-Phase von 60 auf 70 immer 2 Equip's zuzulegen. Grund ist einfach, dass in Katzenform ganz andere Dinge wichtig sind, als in Bärenform. Und so ist nunmal unser Los (sofern man sich dazu entscheidet beiden Formen gleichermaßen zu spielen). Immer einige Taschenplätze für Tank/Katzenequip zu opfern. Aber für unsere Mitspieler machen wir das natürlich gerne tongue

Die Katze braucht keine großartigen Erklärungen bzw. habe ich ein ungefähres Angriffschema ja oben schon erklärt (dies natürlich angepasst an die jeweilige Stufe...). An Attributen sind hier natürlich bedingt auch Ausdauer, aber auch Beweglichkeit (erhöht Kritchance und Rüstung) und Stärke (erhöht Angriffskraft und somit Schaden) wichtig. Im Gruppenspiel ist wichtig vorher abzusprechen, ob auf ein Ziel vorher eine CC Fähigkeit angewandt werden muss. Wenn nicht, greife ich grundsätzlich aus der Verstohlenheit an. Erstens um dem Tank Zeit zum antanken zu geben und zweitens erhöht sich der Schaden (gerechnet auf Stufe 70). Eine ungefähre Angriffstaktik füge ich hier noch ein!

Der Bär benötigt Ausrüstung mit viel Ausdauer und Verteidigungswertung. Der Verteidigungwert auf dem man keine kritischen Treffer mehr einsteckt wird beim Druiden etwas anders als beim Krieger oder Paladin berechnet und liegt bei etwa 415. Diese zwei Dinge sind zuerst mal am Wichtigsten und wenn ihr dann noch Möglichkeiten habt, eure Ausweichwertung zu verbessern dann nur zu! Auch das ist beim Bären enorm wichtig. Denn bedenkt bitte: ein Druide kann nur Einstecken und Ausweichen. Ein Bär trägt keinen Schild und kann somit weder Parieren noch Blocken. Dafür bekommt man als Bär aber nochmal ein Vielfaches an Rüstung dazu. Diese richtet sich stets nach dem erreichten Rüstungswert und erhöht diesen um 400 %. Wichtig in dem Zusammenhang ist das "Wilder Kampf" - Talent "Dickes Fell" das mit drei Talentpunkten den durch Ausrüstungsgegenstände erzielten Rüstungswert um 12 % erhöht. Somit sind Gegenstände mit +Rüstung (zu erkennen an der grünen Einfärbung des Rüstungswerts) speziell für Druiden geeignet. Natürlich können auch Schurken diese Gegenstände tragen aber im Grunde sind diese Gegenstände speziell für Druiden gemacht.

Beim Tanken ist die Vorgehensweise nicht immer gleich, daher hier einige Beispiele:

1. Gruppe mit mehreren Gegner, wovon einige aus per Schaf/Eisfalle aus dem Kampf genommen werden. In unmittelbarer Nähe ist keine weitere Gruppe und es gibt keinen Gegner der fearen kann.
- Wutaufbau mittels Wutanfall (Debuff abwarten weil sonst Grundrüstung reduziert) oder Schnellwandlung (10 Wut sofort mittels 5 Punkte in Ingrimm im Wiederherstellungsbaum).
- Anstürmen (und somit kurzzeitiges Stunnen des Gegners
- kurzzeitige Aggro aller Mobgegner
- Spotten
- Zerfleischen drauf
- Rüstung zerreisen
und das ganze dann immer wiederholen. Sollte ein Heiler zwischenzeitlich durch einen Mob Aggro haben, einfach kurz anstürmen und dem Heiler somit Zeit geben das Weite zu suchen. Kurz Aggro aufbauen und den vorher bearbeiteten Mob (der mit Sicherheit nachgelaufen kommt ^^) weiter runterhauen.

Diese Variante verwende ich relativ selten, weil immer die Gefahr besteht, das Schaf früher rauszuholen oder eine benachbarte Mobgruppe zu pullen.

2. Mobgruppe aber gefährlich nahe bei anderen Mobgruppen und außerdem Mobs mit Fearfähigkeit dabei (meine bevorzugte Pullvariante)
- Pullen mit Mondfeuer und ein Stück nach hinten laufen.
- Verjüngen und/oder Blühendes Leben auf mich
- Rest gleich wie oben

Hat den Vorteil, dass z.b. der Magier in der Zwischenzeit schon sheepen kann, und die Gegner zu einem gelaufen kommen.

Wichtig ist beim Tanken zuerst Zerfleischen draufzuhauen. Das hat erstens 6 Sekunden Abklingzeit und erhöht zweitens den durch Rüstung zerreissen erzielten Blutungseffekt.

Im Gruppenspiel ist außerdem der sogenannte Battlerez (steht seit dem letzten Patch nun alle 20 Minuten zur Verfügung) und Anregen (für den Priester z.b.) sehr beliebt. Außerdem natürlich der Rudelführer, der Nahkampfklassen und Jägern eine um 3 % erhöhte Kritchance gewährt.

Als Tank ist der Battlerez etwas schwierig anzuwenden. Die Zauberzeit beträgt zwar nur 1,5 Sekunden, aber man sollte schon den richtigen Zeitpunkt abwarten, oder sich kurzzeitig von einem andern Mitspieler die Aggro nehmen lassen, ansonsten ist man tot bevor man rezzen konnte...
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BeitragThema: Re: Kleines Tiergarten Einmaleins   Kleines Tiergarten Einmaleins Icon_minitimeFr Jan 04, 2008 6:32 pm

Es gäbe noch soviel zu Spieltaktiken des Feral Druiden zu erwähnen aber ich denke das Wichtigste ist gesagt (sollte ich was vergessen haben, sagt es mir bitte ^^). Außerdem stehe ich gerne mal für einen Druiden-Ausflug ingame zur Verfügung. Nachdem wir so vielseitig sind, wäre es im Grunde genommen sogar kein Problem, eine komplette Instanzgruppe nur aus Druiden zusammenzustellen What a Face

Außerdem soll das nur ein kleiner Guide sein. Jeder sollte für sich selbst entscheiden, wie er seinen Druiden am Besten/Liebsten spielt.

Nachfolgend noch eine kurze Zusammenfassung des Heildruiden.

Den Mondkin werde ich hier komplett auslassen, weil ich mich damit leider nicht wirklich auskenne. Ich werde aber unsere Sarie mal dazu befragen. Sie spielt den Mondkin schon sehr lange und gut, und kann euch hierzu vielleicht genauere Auskünfte geben study
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BeitragThema: Re: Kleines Tiergarten Einmaleins   Kleines Tiergarten Einmaleins Icon_minitimeFr Jan 04, 2008 7:42 pm

Der Heildruide:
Ich muss zugeben, ich habe das Bäumchen erst einmal und nur für eine Instanz gespielt. Trotzdem gefiel mir das, was ich in der kurzen Zeit festgestellt hab.
Heildruiden sind wahre Meister der HOT's und somit für schnelle Gruppenheilungen enorm wichtig. Ich denke für Maintank-Heiler eignen sie sich nicht so besonders, weil hier meißtens viel Heilung und das sofort notwenig ist. Speziell in Raids hat man aber meißtens auch Priester/Pala/Schami dabei und somit lässt sich der Druide perfekt als Gruppenheiler einsetzen. Das Bäumchen erhöht außerdem die Willenskraft des Druiden selbst und natürlich auch die der Gruppenmitglieder, was für Zauberklassen und in Kombination mit dem Willenskraftbuff des Priesters eine enorme Schadensteigerung bedeutet. Wichtig sind hier Gegenstände mit Int und Wille (ähnlich wie beim Priester).

Einen wirklich fundierten Guide kann ich euch hier leider nicht liefern, da mir die Spielerfahrung mit dieser Form fehlt. Aber vielleicht haben wir ja mal jemanden, der hier seine Erfahrungen reinschreibt :-)

Also dann wünsche ich euch alles Gute und wie anfangs erwähnt:

LEBT EUREN DRUIDEN, SPIELT IHN NICHT NUR!

Grüsse
Ulli
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BeitragThema: Re: Kleines Tiergarten Einmaleins   Kleines Tiergarten Einmaleins Icon_minitime

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